浅谈超多维祼眼 3D 到 VR 的技术演进与挑战
浅谈超多维祼眼 3D 到 VR 的技术演进与挑战
有业内人士表示,2015年国内虚拟现实行业市场规模约为15.4亿元,预计2016年将达到56.6亿元,2020年市场规模预计将超过550亿 元。国内专家预测,到2017年我国仅沉浸式VR设备的市场规模将高于20亿人民币。然而,另一份来自国外的某调查数据显示,目前全球在研的VR游戏只有 829个。
让我们再来看一看中国手游市场。仅2015全年中国就有超过40万款手机游戏产生,平均每天都有超过1000款新手游问世。也就是说,全球在研的VR游戏数量还不如中国一天生产的手游多。
这组数据也许不尽全面,但仍然让我们了解到VR游戏市场这个“当红炸子鸡”背后内容极度匮乏的现状。造成这种局面的原因,到底是风口浪尖上的VR概 念暗藏的虚火太多,还是开发者尚未炼成攻入这片战场的技能?面对如此庞大的传统手游内容存量,如何通过一些技术手段,使其快速进入VR市场?
带着这些问题,51CTO记者在“中国首届AR/VR技术大会”现场专访到超多维CTO刘宁,从VR游戏的特点及技术体系聊起,探究VR技术该如何快速调动传统手机游戏的存量市场。
刘宁,西安电子科技大学微电子学硕士学位,拥有12年的第一线工程和产品经验。现任超多维光电子有限公司副总裁,致力于创新性立体影像显示技术、产品的开发,产业化以及内容的服务。加入超多维之前,曾在新诺普思科技、高拓迅达、威盛电子负责IP业务和芯片开发设计等工作。
刘宁用了中国一句古话来形容VR给用户带来的乐趣——“?以我观物,物皆着我之色彩”。正如我们所知,VR游戏是要带给玩家极致的沉浸式体验。刘宁告诉记者,建立沉浸感最重要的前提就是?更广的视角和更大的视差。
具体来说,传统的手机游戏视角基本停留在60度或者90度的范围内,一般不超过100度。这样画面内部的人物都可以摆放的比较少,而沉浸感体验必须 要保证玩家的视野360度无死角。也就是说当玩家的头部上下左右摆动时,都能够看到不同的场景,对于关注的目标、路径的选择、剧情的发展等,玩家有充分的 自由。比如说FPS类游戏,在传统的手游画面中,玩家的关注点只是前方应该开.枪射击的人,而在VR游戏中,玩家可能反倒注意画面右下角有一只乱跑的狗。然 而这也使设计、渲染、建模、持续开发等环节的工作量呈几何倍数增长。
另外,我们用肉眼观察真实世界时,是通过两只眼睛来看,这就会带来视觉差。视差的概念也就对应着真实感。在刘宁眼中,一款出色的VR游戏也应该通过 两幅画面展现出视差,就像人眼观察时大脑会形成两幅图象,从而将完整的、具备深度感的图象在大脑中还原出来。这就需要在实时渲染的过程中,虚拟出一个相 机,基于原有的场景改变相机机位来得到一个角度的偏移值渲染第二幅画面,从而模拟人眼之间瞳距,实现场景的层次感和深度感。目前来说,这还是非常具有挑战 性的工作。
在本次大会的演讲中,刘宁将VR的技术体系归纳为以下四点:
(1)传感器技术。知道用户的观看、位置、方向、角度,是一个软硬结合的体系。
(2)图形图像技术。也就是实时的画面渲染和建模。
(3)显示技术。虽然到目前为止VR显示技术上大家并没有投入特别多的精力。但刘宁相信,未来发展之中会有新兴的显示技术出现,来替代今天所使用的体系并成为主流。
(4)交互技术。在刘宁看来现在所有VR体系的交互问题都没有解决好,依然停留在非常初级的阶段。
总而言之,不管是设备也好,还是对于VR的体验来说,只有同时满足上述四大技术体系后,才能称之为一个好的VR。
超多维最早专注于3D投影市场,从2015年开始,将整个业务体系转向VR。选择这样的战略,是否因为3D技术和VR技术存在着某些共性?3D投影又对VR的发展起到哪些促进作用呢?
针对记者的这个问题,刘宁解答道,3D到VR的技术体系演进是非常自然的一件事。从本质上来说,二者的出发点是一样的,都是为了提高用户的沉浸感和体验感。VR的发展,是由于随着网络技术的发展和硬件处理能力的提升,用户对沉浸感、真实感和现场感,都有了更高层次的需求。
3D技术和VR技术在底层是相通的,其工作原理都是基于光学、传感器的深度挖掘等技术。对于超多维来说,可以利用多年累积的3D技术中的运动感知, 来得知观看者的角度、方向;利用传感器、图像采集设备,很容易知道用户观察物体的方向位置;还有基于图像渲染技术,实时渲染出真实感场景、环境和体验,这 都是基于现有的计算机技术来实现的,也是VR技术发展到今天所依赖的基础。
刘宁指出,从目前VR整个体系来看,内容匮乏是非常重要的一个问题。如果能将传统的手机游戏转化为VR游戏,不仅帮助了传统的手游企业实现发展,也 使超多维更为顺利地进入到这个趋势性领域。因此,超多维将“视差”的概念引入到普通手机游戏当中,基于自身技术优势提供内容平台,并研发出基于普通手游原 始场景画面渲染出另外一幅视差图像的驱动,使开发人员就可以在不改代码的情况下,将普通的手机游戏转化为VR游戏版本。
对未来VR内容的市场前景,刘宁大为看好。“未来VR内容将有非常广阔的发展空间,将对整个游戏内容的市场或者产业产生颠覆性的变革。这是非常具备深耕细作和深挖价值的领域。
谈及未来超多维在VR领域的发展战略,刘宁表示还是希望跟更多的友商合作。“虽然大家对投入到VR技术领域极富热情,但现在这个市场还依然处于初级 阶段。在这样的情况下,我认为大家还是应该携起手来,共同把市场做大,让更多的消费者和用户体验到不同的感觉,接受这样的一种体验,接受这样的一种消费方 式,这是我觉得目前最有意义和价值的。”
让我们再来看一看中国手游市场。仅2015全年中国就有超过40万款手机游戏产生,平均每天都有超过1000款新手游问世。也就是说,全球在研的VR游戏数量还不如中国一天生产的手游多。
这组数据也许不尽全面,但仍然让我们了解到VR游戏市场这个“当红炸子鸡”背后内容极度匮乏的现状。造成这种局面的原因,到底是风口浪尖上的VR概 念暗藏的虚火太多,还是开发者尚未炼成攻入这片战场的技能?面对如此庞大的传统手游内容存量,如何通过一些技术手段,使其快速进入VR市场?
带着这些问题,51CTO记者在“中国首届AR/VR技术大会”现场专访到超多维CTO刘宁,从VR游戏的特点及技术体系聊起,探究VR技术该如何快速调动传统手机游戏的存量市场。
刘宁,西安电子科技大学微电子学硕士学位,拥有12年的第一线工程和产品经验。现任超多维光电子有限公司副总裁,致力于创新性立体影像显示技术、产品的开发,产业化以及内容的服务。加入超多维之前,曾在新诺普思科技、高拓迅达、威盛电子负责IP业务和芯片开发设计等工作。
刘宁用了中国一句古话来形容VR给用户带来的乐趣——“?以我观物,物皆着我之色彩”。正如我们所知,VR游戏是要带给玩家极致的沉浸式体验。刘宁告诉记者,建立沉浸感最重要的前提就是?更广的视角和更大的视差。
具体来说,传统的手机游戏视角基本停留在60度或者90度的范围内,一般不超过100度。这样画面内部的人物都可以摆放的比较少,而沉浸感体验必须 要保证玩家的视野360度无死角。也就是说当玩家的头部上下左右摆动时,都能够看到不同的场景,对于关注的目标、路径的选择、剧情的发展等,玩家有充分的 自由。比如说FPS类游戏,在传统的手游画面中,玩家的关注点只是前方应该开.枪射击的人,而在VR游戏中,玩家可能反倒注意画面右下角有一只乱跑的狗。然 而这也使设计、渲染、建模、持续开发等环节的工作量呈几何倍数增长。
另外,我们用肉眼观察真实世界时,是通过两只眼睛来看,这就会带来视觉差。视差的概念也就对应着真实感。在刘宁眼中,一款出色的VR游戏也应该通过 两幅画面展现出视差,就像人眼观察时大脑会形成两幅图象,从而将完整的、具备深度感的图象在大脑中还原出来。这就需要在实时渲染的过程中,虚拟出一个相 机,基于原有的场景改变相机机位来得到一个角度的偏移值渲染第二幅画面,从而模拟人眼之间瞳距,实现场景的层次感和深度感。目前来说,这还是非常具有挑战 性的工作。
在本次大会的演讲中,刘宁将VR的技术体系归纳为以下四点:
(1)传感器技术。知道用户的观看、位置、方向、角度,是一个软硬结合的体系。
(2)图形图像技术。也就是实时的画面渲染和建模。
(3)显示技术。虽然到目前为止VR显示技术上大家并没有投入特别多的精力。但刘宁相信,未来发展之中会有新兴的显示技术出现,来替代今天所使用的体系并成为主流。
(4)交互技术。在刘宁看来现在所有VR体系的交互问题都没有解决好,依然停留在非常初级的阶段。
总而言之,不管是设备也好,还是对于VR的体验来说,只有同时满足上述四大技术体系后,才能称之为一个好的VR。
超多维最早专注于3D投影市场,从2015年开始,将整个业务体系转向VR。选择这样的战略,是否因为3D技术和VR技术存在着某些共性?3D投影又对VR的发展起到哪些促进作用呢?
针对记者的这个问题,刘宁解答道,3D到VR的技术体系演进是非常自然的一件事。从本质上来说,二者的出发点是一样的,都是为了提高用户的沉浸感和体验感。VR的发展,是由于随着网络技术的发展和硬件处理能力的提升,用户对沉浸感、真实感和现场感,都有了更高层次的需求。
3D技术和VR技术在底层是相通的,其工作原理都是基于光学、传感器的深度挖掘等技术。对于超多维来说,可以利用多年累积的3D技术中的运动感知, 来得知观看者的角度、方向;利用传感器、图像采集设备,很容易知道用户观察物体的方向位置;还有基于图像渲染技术,实时渲染出真实感场景、环境和体验,这 都是基于现有的计算机技术来实现的,也是VR技术发展到今天所依赖的基础。
刘宁指出,从目前VR整个体系来看,内容匮乏是非常重要的一个问题。如果能将传统的手机游戏转化为VR游戏,不仅帮助了传统的手游企业实现发展,也 使超多维更为顺利地进入到这个趋势性领域。因此,超多维将“视差”的概念引入到普通手机游戏当中,基于自身技术优势提供内容平台,并研发出基于普通手游原 始场景画面渲染出另外一幅视差图像的驱动,使开发人员就可以在不改代码的情况下,将普通的手机游戏转化为VR游戏版本。
对未来VR内容的市场前景,刘宁大为看好。“未来VR内容将有非常广阔的发展空间,将对整个游戏内容的市场或者产业产生颠覆性的变革。这是非常具备深耕细作和深挖价值的领域。
谈及未来超多维在VR领域的发展战略,刘宁表示还是希望跟更多的友商合作。“虽然大家对投入到VR技术领域极富热情,但现在这个市场还依然处于初级 阶段。在这样的情况下,我认为大家还是应该携起手来,共同把市场做大,让更多的消费者和用户体验到不同的感觉,接受这样的一种体验,接受这样的一种消费方 式,这是我觉得目前最有意义和价值的。”
真是了不起- 帖子数 : 1584
注册日期 : 13-07-13
您在这个论坛的权限:
您不能在这个论坛回复主题